GAMIFICACIÓN

Teoria del Juego

LA GAMIFICACIÓN o Gamification, se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a personas y grupos.

Es el uso de técnicas y lógicas lúdicas en contextos no lúdicos, con el propósito de transmitir un mensaje, un contenido o cambiar comportamientos, por medio de una experiencia divertida, significativa y motivadora. Favoreciendo el compromiso, la concentración y la acción, promoviendo el aprendizaje y la resolución de problemas y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

La importancia del juego en entornos diversos no es un fenómeno nuevo, ya que las investigaciones han demostrado que el juego a moldeado el cerebro y ha hecho a los animales más inteligentes y adaptables y en los seres humanos es la base de la creatividad y la innovación. ("El Juego y el Cerebro")
Pero la importancia de los juegos ha ganado presencia recién en los últimos años, gracias al surgimiento de la web 2.0 y las redes sociales, pero sobre todo al uso de los videojuegos, una exitosa industria que tiene millones de adeptos, de todas las edades, a nivel mundial.

El crecimiento de ésta industria ha aumentado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad y casi cualquier área de actividad humana, por tratan de descifrar las claves que hacen del videojuego un medio de motivación tan eficaz.

VIDEOJUEGOS, CEREBRO Y DOPAMINA

Nuestro cerebro genera la sensación de “felicidad” a través de una sustancia química que se transmite entre nuestras neuronas denominada DOPAMINA. Su papel es verdaderamente importante en todo lo que hacemos, pues es la clave de la motivación humana. Si nos sentimos bien haciendo algo, lo repetimos, pues es la dopamina la que nos dice “esto te hace feliz”, hasta el punto de llegar a tener un papel crucial en las adicciones.

En cuanto a su papel en los videojuegos, las investigaciones han demostrado que la sensación de riesgo que producen los videojuegos, con su nulo peligro, dispara la dopamina en nuestro cerebro y que el nivel más alto de liberación de dopamina se produce cuando, en un momento del juego, tenemos el 50% de oportunidades de fallar o acertar. Lo más curioso es que esta sustancia no se libera como recompensa por "conseguir algo", sino que su mayor repunte se produce en el momento previo a "conseguir algo".

ESTADO DE FLOW Y JUEGO

Otro concepto directamente vinculado al éxito de los videojuegos, es el llamado "Estado de Flow".
Una experiencia de “flujo” o “flow” se suele describir como “un placer espontáneo mientras se desarrolla una tarea”. En el contexto de los deportes, los atletas hablan a menudo de sentirse dentro de “la zona”, en un estado “en el que el cuerpo y la mente están en perfecta armonía y el movimiento se hace sin esfuerzo”.

El autor Mihaly Csikszentmihalyi, reconocido investigador de la "felicidad humana", describe el flujo como “estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si fuera una pieza de improvisación de jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo”. 

En el flujo hay 8 componentes clave:
 - Que suponga un reto y requiera destreza.
 - Una fusión entre acción y consciencia.
 - Objetivos claros.
 - Retroalimentación directa e inmediata.
 - Concentración en la tarea que se realiza.
 - Sensación de control.
 - Pérdida de auto-consciencia u olvido del "yo".
 - Distorsión del sentido del tiempo.

Este concepto de flujo como la puerta de acceso a la felicidad, es también la base de los videojuegos. Ya que las investigaciones han demostrado que normalmente se tarda años, si no décadas, en aprender la estructura de una actividad y dominar las aptitudes y habilidades necesarias para experimentar el "Estado de Flow", sin embargo, con los videojuegos se puede pasar de cero a flujo en cuestión de 30 segundos.

GENERAR MOTIVACIÓN

Con visión, metas compartidas y los procesos adecuados, las organizaciones pueden sacar rendimiento al Estado de Flujo y canalizarlo para generar motivación y cambiar comportamientos en sus equipos de trabajo, contribuyendo a ayudar a las personas a ser más productivas y, quizás, incluso más felices...

MECANICAS DEL JUEGO
Algunas de las principales mecánicas de juego son:

Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción, los puntos son un gran atractivo, tanto ganarlos como conservarlos.
Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos.
Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo.
Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la individualidad, (indumentaria, armas o accesorios)
Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores.
Desafíos: competiciones entre la comunidad o diversos rivales.
Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego.
Regalos: ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.

Reducidos a su esencia fundamental, todos los juegos tienen cuatro rasgos definitorios:

La Meta: “El resultado específico que los jugadores se esfuerzan en alcanzar. Centra su atención y orienta continuamente su participación a lo largo del juego. El objetivo aporta al jugador una sensación de propósito”.

Reglas: Las “limitaciones a cómo los jugadores pueden alcanzar la meta. Al eliminar o limitar las formas obvias de alcanzar el objetivo, las reglas obligan a los jugadores a explorar espacios de posibilidad inexplorados anteriormente. Así dan rienda suelta a la creatividad y desarrollan una forma de pensar estratégica”. 

Sistema de retroalimentación o Feedback: “El sistema de retroalimentación indica a los jugadores lo cerca que están de alcanzar la meta. El feedback en tiempo real sirve como promesa a los jugadores de que la meta es alcanzable y les da una motivación para seguir jugando”. 

Participación voluntaria: “Todo el que juega acepta a sabiendas y gustosamente la meta, las reglas y el feedback. Esa certeza establece un terreno común para que muchas personas puedan jugar juntas”.

AMBITOS DE APLICACIÓN

La mecánica de los videojuegos se ha comenzado a implementar en diversos campos: formación, educación en todos los niveles, salud y bienestar personal, deportes, entrenamientos, recursos humanos, compras (en tienda y en línea), programas de fidelización de clientes, investigación de mercados, gestión de proyectos, Investigación, desarrollo, innovación, ciencia, redes sociales, recopilación de datos, encuestas...

EDUCACIÓN

Uno de los campos donde ha tenido gran relevancia ha sido el aprendizaje, buscando conseguir mejores resultados, ya sea como medio para incorporar nuevos conocimientos, mejorar habilidades o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Generando una experiencia positiva y motivadora en el alumno, desarrollando un mayor compromiso e incentivando el ánimo de superación.

Y en el mundo educativo virtual estamos viendo cada día nuevas iniciativas relacionadas con el tema: desde videojuegos como Minecraft, el proyecto Mozilla openbadges (posibilitando mostrar sus habilidades mediante badges o “insignias” que acredita sus logros) que está siendo aplicada para evaluar en MOOCs, juegos como Lure of the Labyrinth (enfocado en el tema de las matemáticas), aprendizaje de lenguas con Duolingo, la plataforma Class Dojo, Plataforma Toovari, Kahoot!, SimCity Edu, trivials como Testeando, etc.

EMPRESAS

En el ámbito de las empresas la Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con las empresas (fidelización de clientes y conocimiento de la marca) y también la de los propios empleados entre sí.
Por medio de estos mecanismos se busca que trabajar y aprender nuevas habilidades en el entorno de trabajo sea más divertido, favoreciendo la productividad, el compromiso con la empresa y la motivación personal.

Las mejores organizaciones del mundo (incluyendo Nike, SAP, Pearson, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft, Target, Spotify, Siemens, GE, IBM, McDonald, y cientos más) están utilizando cada vez más estas técnicas para desafiar a los competidores, reimaginar sus estrategias, entregar
lealtad sin precedentes, y reclutar, retener y conducir a intrapreneurs, emprendedores e innovadores.

FUENTES: LIBROS Y PUBLICACIONES

Bunchball | Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Octubre 2010.

Chatfield, Tom  | Fun Inc. Why Games are the 21st Century’s Most Serious Business. 2010.

Chen, Jenova | Flow in Games (and Everything Else). Abril 2007.

Csikszentmihalyi, Mihaly | Flow: The Psychology of Optimal Experience. 1991.

Dignan, Aaron | Game Frame: Using Games as a Strategy for Success. 2011.

Deterding, Sebastian | Getting “Gamification” Right (presentation). Enero 2011.

McGonigal, Jane | Reality is Broken: Why Games Can Make Us Better and How They Can Change the World. 2011.

M2 Research | What is Gamification? (presentation). Enero 2011.

Pink, Daniel | Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. Abril 2011.

Valera Mariscal, Juan J.F. | Gamificación en la Empresa. 2013

 Werbach, Kevin y Hunter , Dan | Gamificación: Las técnicas de los juegos aplicada. Noviembre 2013